Minecraftの実験で、特別に選んだワールドのシード値と、ゲーム内時間で約20億年に及ぶシミュレーションを使い、プレイヤーが直接戦わなくてもエンダードラゴンを倒せる理論上の経路が示された。この結果は極めて特殊な環境と統計的な高速化に依存している。通常のプレイで誰かが現実的に待って観察できる出来事というより、計算による興味深い試みだ。

PC Gamerの報道によると、Minecraftのコンテンツ制作者RedLogicは、まず自律的に進行できる条件を探すため、ワールドのシード値を探索するシステムを構築した。選ばれたシード値「-535646876083114041」には、地表付近からモブが到達できる位置に、完成済みのエンドポータルがあった。シミュレーション内の一連の出来事を通じてスノーゴーレムが生まれるためには、カボチャも不可欠だった。

次に、この実験では膨大な待ち時間という問題を克服する必要があった。RedLogicは通常のゲーム内のティックを一つずつ順に処理するのではなく、長期間を統計的に抽出した待ち時間として表すモンテカルロ法を使った。この手法により、そのままでは非現実的なほど多くの実時間の計算を要する出来事を圧縮した。したがって、この出力はMinecraftの仕組みの中で起こり得る一つの経路をモデル化したものであり、ワールドを19億7500万年動かし続けた連続記録ではない。

シミュレーションの中で、ドラゴンはスノーゴーレムの攻撃とクリーパーによる爆発で徐々に体力を失った。最後にダメージを与える出来事は推定19億7500万年の時点で起こり、ドラゴンを倒して、この実験で定義したゲームクリアの条件を満たした。結果として得られたシミュレーション上のワールドの画像には、膨大な時間が過ぎた後の、大量に積み重なったブロック、爆発の被害、通常の生き物がいなくなった環境が映っていた。

このプロジェクトは、決定論的なルールとランダムな出来事に支配されるサンドボックスにおいて、可能性と確率が異なることを示している。ある結果に至る仕組み上の有効な経路がワールドに存在しても、待ち時間が長すぎれば、その経路は通常のプレイでは意味を持たない。シード値の探索は初期条件を絞り込み、統計的なサンプリングは極めてまれな連鎖的な出来事を計算上扱えるようにする。この二つの手順はいずれも結果の核心であり、一般的なMinecraftのワールドも放置すれば自然にクリアされるという証拠として受け取ることはできない。

新しいゲーム機能が使われているわけではない。面白さは、ワールド生成、モブの移動、ポータル、ゴーレム、クリーパーの爆発、ボスの体力という既存の仕組みを組み合わせ、自律的に決着がつくシステムにした点にある。これは、実用的なゲームプレイよりも、事実上無限の時間があるときにルールの集合が何を可能にするかを探る、長期シミュレーションの限界に挑む他の試みに似ている。ただし、エンダードラゴンと戦う前にプレイをやめる人にとって、この実験が与えるのは数学的な慰めにとどまる。Minecraftは自力でその仕事を終えられるかもしれないが、人間の時間感覚には収まらない。